Interview du level designer de Cobalt

Je vous propose dans cet article de découvrir une interview du jeune développeur Fredrik Henriksson, réalisée à l’occasion de la Mojam. Mais qui de mieux que lui même pour se présenter à vous :

Frall

 Salut mon nom est Fredrik Frall Henriksson et je suis un game designer et level designer suédois de 28 ans, j’effectue en ce moment un stage chez Oxeye game studio
 
 

Avec vos collègues d’Oxeye Studio, l’équipe de Mojang, et aussi les gars de chez Wolfire Games, vous avez participé à la Mojam. Pouvez vous nous expliquer en quoi cela a consisté et l’objectif de cet évènement ?

La Mojam fut un marathon de 60 heures de développement disponible en streaming effectué en faveur d’associations caritatives et en collaboration avec le Humble Bundle.

Avec plusieurs milliers d’internautes branchés sur le stream et 81581 copies du Mojam Bundle vendues, l’évènement à rapporté un total de 458.330,98 $..

Quel jeu a développé Oxeye pour la Mojam ?

Nous à Oxeye studio nous avons fait le jeu “Fists of Resistance”.

Notre objectif était de développer un jeu d’exploration donjon aux mécaniques de combat avec un theme post apocalyptique basé sur la seconde guerre mondiale, selon un sondage proposé aux spectateurs.

Pouvez vous nous parler en quelques mots, pour les lecteurs qui n’ont pas eu la chance de vous suivre en live, de l’ambiance qui régnait dans les locaux pendant la Mojam ?

C’était vraiment enrichissant de participer à la Mojam, je ne me suis jamais retrouvé face à la caméra ou devant autant d’internautes mais c’est venu assez naturellement même pour un mec aussi timide que moi.

Je ne suis pas très bon en pixel art ou en programmation donc j’ai principalement travaillé sur le level design de Cobalt pendant ce temps, et quand la caméra était cadrée sur l’équipe de Oxeye mon rôle se rapprochait de celui d’un “community manager”, je distrayais les gens, répondais aux questions des spectateurs….

J’ai fait de mon mieux pour renseigner les internautes et les amuser pendant l’évènement et heureusement cela a mené à encore plus de dons.

L’équipe d’Oxeye a travaillé toute la nuit et a pris beaucoup de plaisir aussi bien dans la création de ce jeu que dans le lien avec le public.

mojang-humble-bundle-game-catacomb-snatch-header

Evidemment nous étions épuisés mais nous travaillions en faveur d’une très bonne cause donc nous avons décidé de nous y mettre à fond dès le début.

Ce que j’ai particulièrement apprécié c’est l’aide que nous avons reçu de toute la communauté qui a proposé des noms, écrit des histoires et enregistré des voix de doublage pour le jeu ; nous avons reçu beaucoup de bons extraits de voix et des idées pour le jeu grâce aux spectateurs.

Cela vous plairait-il de participer de nouveau à ce genre d’évènement ?

Oh oui, je serait heureux et honoré de faire partit d’un autre évènement similaire à l’avenir, ce fut à la fois une expérience amusante et enrichissante.

En tout cas, cela était très intéressant de vous suivre pendant le développement de ces jeux et assez amusante en effet. Maintenant parlons un peu du studio indépendant Oxeye games que vous avez rejoint pour un stage de 8 mois.

Pour commencer présentez nous ce studio, et expliquez nous sa relation avec l’équipe de Mojang (ndr: Mojang a officiellement accueilli au début de l’année, l’équipe d’Oxeye dans ses studios)

oxeye game studio logo

Oxeye est un petit studio de développement indépendant basé en Suède qui travaille en ce moment sur le jeu Cobalt

De ce que j’ai compris (ndlr: Frall a rejoint Oxeye en tant que stagiaire il y a quelques semaines) les employés de Oxeye et de Mojang étaient des amis avant même que le studio Mojang soit créé.

Mojang est notre distributeur pour Cobalt donc ils nous aident pour la distribution du jeu utilisant leurs moyens.

Avec Oxeye vous êtes en train de travailler sur le jeu Cobalt. Mais, en fait, Cobalt qu’est-ce que c’est ?


Cobalt est un jeu d’action plateforme dans lequel le joueur prend le contrôle d’une sorte de mignon petit cyborg ; le jeu permet de faire des roulades, tirer, utiliser le slow motion, faire des roulades, des explosions et encore plus de roulades.

Cobalt a trois modes de jeu très sympas pour le moment et d’autres à venir : capture the plug (identique au capture de drapeau classique avec une petite variation), match à mort, et un mode survie.

En ce moment nous sommes en train de commencer le travail sur le mode solo  et la campagne en coopération.

cobalt_cyborg-copie-2.png

Le jeu est en ce moment disponible en version alpha, de la même façon que l’avait été Minecraft ; les joueurs peuvent donc jouer à Cobalt avant tout le monde, pour un prix réduit.

Ils ont aussi un grand rôle dans le développement du jeu en nous donnant leurs retours et idées sur le jeu.

Quel est votre rôle dans le développement de ce jeu ?

Je travail sur le leveldesign, je créé les niveaux, les zones de jeu et leur agencement, je propose des challenges aux joueurs en créant les bâtiments, les détails et les éclairages sur les niveaux dans l’éditeur de Cobalt. Je vais aussi avoir un rôle important dans l’histoire des modes solo et coopération, en designant les personnages, les lieux, les défis, etc…

cobalt screen 03

A propos du contenu du jeu, y’a t’il des particularités que vous voudriez présenter aux joueurs qui liront cette interview ?

Personnellement ce que j’aime dans Cobalt c’est la possibilité de faire des roulades combinée à celle d’utiliser le bullet time (ralentit) qui s’active quand un joueur est en danger, ce qui vous permet de faire d’incroyables cascades comme dévier les balles ennemis ou renvoyer les tirs de roquettes à l’adversaire.

Le jeu est toujours  en développement donc nous sommes en permanence en train d’ajouter des cartes géniales et de nouvelles fonctionnalités à découvrir pour le joueur.

Avec le jeu, un éditeur de niveau est disponible ce qui permet à la communauté de créer ses propres cartes, ses aventures personnalisées et de nouveaux modes de jeux.

Cobalt sera jouable en multijoueur : est-ce qu’il sera disponible seulement en local ou bien Oxeye a prévu un mode en ligne ?

Pour le moment nous allons nous concentrer sur la campagne solo ; le jeu a déjà un mode multijoueur jouable en local ce qui est je pense la meilleure façon de jouer ce mode de Cobalt : tu peux voir les expressions et les gestes de ton ami, ton frère, ta mère, ton pire ennemi ou qui que ce soit d’autre contre qui tu joues quand tu lui exploses se tête de cyborg en pièces détachées.

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Qu’en est-il d’une version console ?

Le jeu marche très bien avec une manette sur la version pc. J’aimerais beaucoup voir le jeu sortir sur console à l’avenir, mais pour le moment il n’y a rien de prévu pour une sortie sur console.

Nous pouvons dire aujourd’hui que la communauté de joueurs, qui a joué à des jeux comme Minecraft (ce n’est qu’un exemple), donne de l’importance à la création dans le jeu, qu’ils aiment pouvoir exprimer leur créativité, en ajoutant et créant eux même du contenu au jeu.

Cobalt sera-t’il ce genre de jeu ? Si oui, quel seront les fonctionnalités mises en places pour permettre cela ?


Nous avons vraiment essayé de travailler très proche de la communauté; les joueurs qui achètent l’alpha ou les prochaines beta auront la possibilité d’utiliser leur créativité pour inspirer la suite du développement de Cobalt.

La communauté peut accéder à l’éditeur pour créer leur propre contenu pour le jeu comme des cartes ou des histoires personnalisées. Il y a déjà, en cette première phase de Cobalt, énormément de cartes faites par les joueurs à essayer et plusieurs sites ont été mis en ligne par la communauté pour partager du contenu créé par les utilisateurs. Oxeye studio travail dur constamment pour rendre l’éditeur encore plus ergonomique et intégrera au jeu un système de partage de carte ainsi que d’autres fonctionnalités.

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Pouvez vous nous en dire plus sur les autres projet d’Oxeye ? Après Cobalt, quoi de prévu ?

Pour le moment nous n’avons pas d’autres projets et nous concentrons tout notre travail à la création de Cobalt de la meilleure façon possible pour tous nos fans.

Enfin sur un plan plus personnel, allez vous rester chez Oxeye après le projet Cobalt ? Avez-vous des projets, des envies pour votre début dans le monde du jeu vidéo ?

J’aime vraiment travailler avec le studio Oxeye, ils sont une équipe vraiment super qui m’ont donné une énorme opportunité. Ce serais un honneur pour moi de continuer de travailler avec eux !

Quoiqu’il arrive dans le futur je sens que les membres de l’équipe d’Oxeye resteront toujours des amis.

Pour conclure, merci beaucoup pour votre temps et pour avoir répondu à ces questions !

Un dernier mot ? Quelque chose que vous voulez dire à la communauté francophone ?

Je voudrais remercier tout ceux qui sont restés éveillés très tard avec nous et ont donné aux oeuvres de charités pour le Humble Bundle Mojam, grâce à vous le monde est déjà un endroit un petit peu plus agréable à vivre.

Je voudrais aussi remercier la communauté de Cobalt et tous les fans qui nous font de précieux retours, en enregistrant des vidéos, créant des artworks, des cartes et des modes, et en étant actifs sur le forum.

Merci à vous aussi de m’avoir interviewé! 🙂


Vous pouvez retrouver Fredrik Henriksson sur twitter @_Frall et sur son site. Vous pourrez y trouver les travaux qu’il a réalisé jusqu’à aujourd’hui. De plus, via son compte twitter, Fredrik organise souvent des streams pendant qu’il travaille au leveldesign de Cobalt, si cela vous interesse c’est par ici.

Pour en savoir davantage sur la Mojam et les studios qui y ont participé je vous renvoie aux articles suivants :

– Mojam : plus que 6 heures au compteur

– Retour sur le Humble Bundle Mojam

Et pour vous tenir au courant de l’actualité de Oxeye et Cobalt :

http://playcobalt.com/

http://www.oxeyegames.com/


J’ajoute la version anglaise de l’interview 🙂 !

J’espère que cet article vous aura plut !

– To start this interview can you introduce yourself to the readers of the Frondlock’s Blog? 
  

Hi my name is Fredrik « Frall » Henriksson and I am a 28 year old level & game designer from Sweden currently doing my work placement at Oxeye game studio.  

– With your teammates from Oxeye Studio, the Mojang Team, and also the guys from Wolfire Games, you participated in the Mojam. Can you explain what it is and the purpose of this event? 
  

The Mojam event was a streamed 60 hour game development event done for charity together with the humble bundle. With many thousands of viewers and 81,581 Mojam copies distributed at a total of $458,330.98 raised for charity! 

– What is the game developed by Oxeye during the Mojam ? 
  

We at Oxeye game studio did the game « Fists of Resistance ».
Our goal was to make a Dungeon crawler-Beat ’em up with a Post apocalyptic World War II theme, based on a poll from the viewers.

– Can you tell us in a few words, for the readers who didn’t see the live streaming, about the ambiance during the 60 hours of the Mojam? 

It was amazingly rewarding to be part of the Mojam charity event, I had never been in front of a camera or so many viewers but everything just came naturally from a normally quite shy guy. 

I’m not good with pixel art or programming so I mostly worked some on Cobalt level design instead and while the stream camera was focused on the Oxeye team my role became more of an « community manager » entertaining and answering questions from the viewers making sure everything went on smoothly. I did my best to be informative and entertaining during the event and hopefully that lead to even more donations.

The Oxeye team was working all night and had allot of fun making the game as well as communicate with the viewers, 
We obviously got tiered but the event was for a very good cause so we all decided to put in some extra effort from the start.  
What I really appreciate is the help we got from all the viewers who suggested names, wrote story and recorded voice acting, we got allot of good voice clips and tips for the game through the viewers. 

– Would you enjoy participating in this type of events again? 
Oh yes, I would be glad and honored to be part of similar events in the future, it was a both fun and rewarding experience. 

In fact it was very interesting and fun to follow you during the development of these games. Now let’s talk a little bit about Oxeye the indie studio you recently joined for a 30 week work placement. 
  
– First of all can you introduce this studio to us, and also explain the relation with the Mojang team? 
  

Oxeye is a small indie game studio based in Sweden that is currently working on the game Cobalt. 

From what I understand Oxeye and Mojang employees have been good friends with each other long before Mojang even was created. 
Mojang is our publisher for Cobalt so they assist us with distributing the game through Mojang accounts etc.

– With Oxeye you are working on Cobalt. But, what is indeed Cobalt? 
  

Cobalt is an action platform game where the player takes control of a way to cute cyborg, the game features rolling, shooting, slow motion, rolling, explosions and even more rolling! Cobalt got three exiting game modes at the moment and more to come: Capture the plug (similar to capture the flag with a little twist), death match and a survival mode. 
Right now we are currently in early development of the singleplayer/co-op campaign. 

The game is currently released in its alpha version just like minecraft was so players are not only able to play Cobalt before everyone else at a reduced cost, 
they are also encouraged to take a big role in the games development by giving us valuable feedback and ideas.

– What is your role in the development of this game? 
  

I work on level design, planing out levels or game areas, designing challenges for the player as well as building, detailing and lighting the levels in the Cobalt editor. I will also have a huge role on the singleplayer/co-op story, designing characters, locations, challenges etc.  

– Concerning the content of the game, are there some special features that you want to point out to the players who will read this? 
  

What I personally like about Cobalt is the ability to roll combined with bullet time (slow motion) that occurs when a player is in danger that allows you to do incredible timed stunts like deflecting enemy bullets or punching an explosive rocket shot at you back towards the enemy etc. 

The game is still in development so we are constantly adding new exiting maps and game features for the players to explore. 
With the game comes the level editor as well that allows the community to make there own maps, custom adventures and new game modes.  

– Cobalt will be playable in multiplayer mode: will it be possible only locally or is Oxeye thinking of an online mode? 
 

At this time we will mostly be focusing on singleplayer campaign, the game already got local multiplayer witch is the way I feel the Cobalt multiplayer part of the game preferably should be played: so you can see your friend, brother, mom, worst enemy or whoever your playing against face expressions and body language as you blast there metalface cyborg into tiny pieces!

– What about a console version? 
  

The game works very well with gamepads already on the PC version. I would like to see the game released to consoles in the future, but at this time there are no current plans for a console release.  

– I think we can say that nowadays the community of players, who played games like Minecraft (but it’s just an example) cares about creation in a game, and likes to express their creativity in a game, by adding content themselves to the game. Will Cobalt be that type of games? If so, what will the means be to allow that ?

We really try to work close to the community, players who buy the alpha or the future beta will be able use there creativity to inspire the future development Cobalt.  

I recently started to show my personal stream to the community where they can watch me make Cobalt maps live, and ask questions etc.

The community can access the editor to create there own game content like maps or custom stories. There is already in this early stage of Cobalt allot of player made maps to try out and several community made sites have been created to share user content. Oxeye game studio is constantly working hard to make the editor even more user friendly and will also add in-game map sharing as well as other features. 
We are looking forward to seeing all the amazing content made by the community.

– Can you talk about the other Oxeye projects? After Cobalt, what’s next? 
  
At the moment we don’t have any planed projects and focus all our work on making Cobalt as awesome as possible for our fans out there! 

– Finally on a personal level, will you stay at Oxeye after the Cobalt project? Have you got some projects, some particular desires for your professional start in the video game sector? 
  

I really like working with Oxeye game studio they are an amazing team that have given me a huge opportunity. It would be an honor to continue working with them! 
Whatever happens in the future I feel like the Oxeye team will be lifelong friends. Working with this is defiantly a dream come true for me.

What I really enjoy about making games is creating fulfilling experiences and entertainment for others, It is very rewarding to make players feel happy, exited, heroic etc but I would also like to experiment more with negative feelings as well like fear or sadness.  

– To conclude this interview, thank you a lot for your time and for answering my questions 🙂  A last word? Something you want to say to the French community? 
 
I want to thank everyone who stayed up late with us and donated to Mojam humble bundle charity, thanks to you the world is a already a little better place! 🙂 
I would  also like to thank the Cobalt community and all dedicated fans out there giving us valuable feedback, recording videos, doing artwork, creating maps/mods and being active on the forum. 

Thank you for interviewing me as well! 🙂

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