Borderlands – Critique
Qui aurait cru que Gearbox software, le studio à l’origine de la série au moindre succès, Brother in arms, apportant de bonnes idées mais n’ayant pas fait le poids face à la concurrence ardue que constituaient Call of Duty et Medal of Honor, que ce studio peu renommé aurait en 2009 sorti un jeu, édité par 2K games : Borderlands (sorti le 23 octobre 2009 en France) et que le succès ait été aussi important.
L’idée de base est simple : mêler deux genres ultra exploités et ce depuis des années -RPG et FPS- et les amener à se côtoyer dans un même jeu pour arriver au mélange parfait : le Role Playing Shooter ! Un nouveau genre auquel Borderlands, seul, a réussi a donner une saveur toute particulière et extrêmement jouissive.
Direction artistique
Pour commencer, comment parler de Borderlands sans aborder sa direction artistique. Au lancement du projet, Gearbox Software avait donné un style très réaliste à son jeu. Malheureusement cette décision ne collait pas avec l’esprit décalé, et l’humour mêlé au contenu très adulte du jeu. Les membres du studio se sont aperçus, assez loin dans le développement, que ce style réaliste ne mettait pas en valeur l’idée originelle des designers. Ils ont donc pris la décision se rapprocher des dessins préparatoires, pour donner plus de caractère au jeu. Le studio a ainsi décidé à quelques mois de la sortie du jeu de changer totalement sa direction artistique. Borderlands nous sert ainsi des textures en « cell shading » qui lui donnent un air de bande dessinée animée. Ce pari, bien que risqué pour le studio, s’est avéré gagnant et le jeu dispose d’une vraie identité qui lui permet de sortir du lot. Mais évidemment une direction artistique originale ne suffit pas à faire un jeu.
Les classes de personnages
Borderlands est un concept en lui-même. Les développeurs ont voulu, par un subtil mélange, créer leur propre genre. Le jeu reprend les éléments les plus classiques du FPS et du RPG. Mais clairement Borderlands peut davantage être considéré comme un RPG à la première personne, le jeu ne reprenant quasiment que cet élément clef du FPS. En effet le jeu reprend beaucoup plus largement les éléments du RPG, voir même du MMORPG.
Entorse au genre, les personnages ne sont pas personnalisables et le joueur doit choisir son rôle parmi les quatre proposés ; Lilith, la sirène aux pouvoirs lui permettant d’entrer en hyperphase et de contrôler les éléments, Roland le soldat ayant la capacité de s’aider d’une tourelle portative, Mordecaï, le chasseur adepte de fusils de précision et accompagné par son oiseau de compagnie, et enfin Brick, la brute en puissance adepte des hautes puissances de feu.
Les quêtes et l’histoire
Ces quatre classes de personnage n’auront en revanche aucune influence sur l’histoire que vous allez suivre mais seulement sur la façon dont vous allez aborder les combats qui occupent une grande part du jeu, nous allons le voir.
Le scénario et les quêtes qui y sont liées s’approchent très fortement des MMORPG et elles sont bien loin des intrigues et histoires aux chemins parallèles auxquelles peuvent nous avoir habitués les jeux de Black Isle studio par exemple. Içi le joueur incarne un mercenaire à la destinée particulière ; il devra retrouver l’Arche, un artefact alien ancien enfoui quelque part sous le sable de la Planète Pandore. Aller chercher tant de carapaces de telle créature, tuer tant de bandits, aller trouver tel artefact, etc… ces quêtes redondantes aboutissant très souvent à une séquence de combat dans une zone puis une rencontre avec un « boss ». Ce modèle se répétant sans cesse et la taille des « boss » augmentant graduellement au fil du jeu.
Malheureusement, les séquences de dialogue sont trop rares pour rattraper la monotonie des quêtes; les PNJs se contentent de donner des objectifs à remplir, qui sont toutes présentées de la même façon. L’histoire n’est pas mise en avant et le jeu nous pousse davantage à regarder la quantité d’argent et d’expérience que nous apportera une quête plutôt que sa place dans le scénario.
J’en prend pour preuve que l’une des quêtes qui m’as le plus captivé était la recherche des journaux cachés de Tannis, qui une fois trouvés nous immergent un peu plus dans l’univers de la Planète Pandore et de la légende de l’Arche, toiles de fond de Borderlands, sans impliquer de réels enjeux.
En bref, le jeu s’inspire des plus classiques des MMORPG et n’essaye pas réellement, en tout cas ne parvient pas, à nous faire vivre une véritable histoire.
Les capacités…
Mais un RPG, quand il ne se base pas sur son scénario et l’aventure qu’il propose, contient d’autres éléments caractéristiques que s’attache à reprendre Borderlands. Ainsi, chacun des quatre personnages dispose de sa propre arborescence de compétences, divisé en trois branches souvent spécialisées dans la « compétence action » propre à chaque personnage et d’autre part dans l’augmentation de ses capacités dans le domaine d’arme qui lui est attaché. Ces branches de capacités évoluent au fil des points investis à chaque niveau. Chaque point dépensé dans un domaine augmentera la spécialisation du personnage et lui donnera accès à de nouvelles compétences dans cette branche.
…et les armes, personnalisation garantie
De cette manière le jeu propose une personnalisation assez vaste du personnage dans ses compétences. Et cette possibilité de customisation est également très présente dans la diversité quasi-infinie des armes et équipements disponibles. Gearbox Software a en effet voulu proposer un panel d’armes extrêmement vaste, avec les dignes représentants des fusils de chasse, à pompe, revolvers, lance-roquettes, etc… mais aussi des accessoires tels que des modificateurs de grenades ou de compétences ainsi que des boucliers énergétiques aux effets variés. Une très grande majorité d’équipements et armes sont en fait créés aléatoirement, générés par un programme développé pour le jeu par le studio, pour permettre au joueur de continuellement renouveler son équipement, et ce à tout niveau. Cela combiné à des effets élémentaux de feu, acide, explosifs, et électricité; ainsi qu’à un système de marque de fabrication des armes ayant chacune ses propriétés et enfin à une classification de rareté, fait de cet arsenal un point central du jeu : la recherche de puissance permanente reste en fait le principal intérêt du jeu et une motivation qui prend encore plus d’ampleur en multijoueur.
Le mode multijoueur
Ce mode multijoueur, permettant de jouer ensemble de 2 à 4 joueurs en LAN ou en ligne, est ce qui motive réellement à essayer et à poursuivre le jeu. L’intérêt réside en fait dans une difficulté s’adaptant au niveau du groupe de joueurs (qui joue en coopération), qui donnera lieu à des combats toujours plus difficiles mais qui aboutiront à des récompenses plus élevées.
En multijoueur, le jeu est vraiment plus plaisant et on a vite fait d’oublier les petits défauts qui ont pu gêner l’expérience solo. De plus des arènes parsemées dans les régions du jeu donnent également la possibilité de s’affronter entre amis bien que l’on puisse mutuellement se défier en duel à tout moment.
En conclusion
L’essayer, c’est l’adopter ! Car même si le jeu a des défauts, vous pourriez bien être conquis par cette petite saveur unique dont dispose Borderlands au travers de son gameplay jouissif et de son identité graphique unique. Et si vous trouvez que le jeu n’a pas assez de profondeur vous pourrez toujours vous rabattre sur l’une des quatre extensions sorties à ce jour, qui permettent d’augmenter le niveau maximum d’expérience et étendent grandement l’univers.
Euh… certes le terme de RPS est réellement apparu avec Borderlands, mais ils ne sont pas les créateurs de ce genre. http://www.giantbomb.com/ro…
« L’essayer, c’est l’adopter » ou pas. 😛 J’avais commencé à jouer au 1, et puis au bout d’un moment j’ai arrêté car je m’ennuyais et je trouvais ce jeu trop répétitif. Après je sais pas si ça vient du fait que j’y jouais en solo, que je suis pas allé suffisamment loin, ou que tout simplement je suis blasé.
Sinon bon article. 🙂
Merci pour cette précision, en effet je n’avais pas conçu le concept de Role Playing Shooter dans un sens aussi large, car dans ce cas évidemment des jeux comme Deus Ex entrent largement dans les limites de ce genre hybride.
C’est vrai que le terme de RPS est un peu fourre-tout. En fait faudrait différencier les jeux selon quels éléments du FPS et du RPG ont été choisis pour le mélange. En ce sens on peut dire que Borderlands est original.
Pour moi, ce sont plus les éléments de background et la façon d’être guidé dans l’histoire, dans cette quête de puissance propre au genre du RPG (et à plus forte raison de la plupart des MMO) qui caractérisent Borderlands, qui reprend les principes de combat et d’immersion des FPS
Pour ce qui est du jeu en lui-même il est clair qu’il mérite les reproches que tu lui fais. Et c’est justement pourquoi je dis dans l’article que Borderlands doit être joué en multijoueur pour avoir vraiment de l’intérêt
J’ai eu vraiment du mal à me plonger dans ce jeu, mais je dois avouer que c’est avec Léo, en multijoueur, que je l’ai fini. Ça donnait une dimension qui me plaisait à Bordeland. Je n’ai pas encore pu essayer le second, mais je crois qu’il a les mêmes qualités que le premier, peut-être les mêmes défauts.
Ce qui me plait, c’est le côté décalé du jeu, non pas l’histoire – qui reste intéressante – ou la personnalisation – qui reste assez faible tout de même.
Sans avoir pu encore l’essayer je crois qu’en effet le jeu n’a pas changé sa formule : même défauts, même qualités comme tu le dis. Peut-être pourrez vous lire mon avis dessus dans quelques temps 😉
Je suis assez de ton avis aussi ; l’ambiance générale du jeu se passe sans trop de soucis à une histoire très construite.. .à condition qu’on accroche au principe du jeu ^^
Si c’est le cas, je serai impatient de lire cette critique ! Avec un peu de chance, j’aurai pu essayer Bordeland 2 également, étant donné que nous pensions, Léo et moi, y jouer en août.
J’ai commandé mon nouvel ordi hier. Donc il y a de fortes chances que ça se fasse ! 😀